中國職業電競代表隊在雅加達亞運會取得2金1銀的驕人成績,成為亞運會上的焦點。佳績背后,我國電競產業發展成為業內外關注的話題。在電子競技成為正式體育比賽項目的同時,電競產業也迎來了前所未有的發展機遇。不斷釋放的政策利好、不斷增加的聯賽體量、不斷成熟的行業規則、不斷擴張的市場規模,讓曾經經歷過暗淡的電競產業再露鋒芒。

8月27日,在經歷了漫長的3小時50分鐘鏖戰后,中國隊3︰1戰勝韓國隊,奪得2018年雅加達亞運會LOL(英雄聯盟)項目金牌。在7個小時裡,人民日報官方賬號發布的祝賀奪冠微博轉發高達15293條,話題“電競亞運會”飆升到新浪24小時熱門話題的第1名。

2金1銀,這是中國職業電競的高光時刻。盡管只是表演項目,並不計入獎牌榜,但有18個國家選手參加的6個電競項目,還是成為了本屆亞運會的焦點。在新浪微博發起的“亞運會中國健兒加油榜”活動中,前10名中有7名都是中國隊的職業電競選手,他們甚至將林丹、傅園慧和蘇炳添這樣的傳統體育明星拋在身后。

來自市場研究機構企鵝智酷的《中國電競行業與用戶發展報告》顯示,2017年中國電競用戶規模達到了2.5億人,第一次出現了觀賽人次超過100億的賽事,預計2018年用戶規模將突破3億人。

獲得認可擁抱主流

時光倒回8月11日。在2018年王者榮耀冠軍杯國際邀請賽總決賽中,1.5萬個座位的工人體育館座無虛席。比賽前,AOV(王者榮耀國際版)項目國家隊舉行了頗為隆重的出征儀式,國家隊教練李托代表運動員宣誓。

“為國爭光”四個字被選手們反復提及。因為賽程沖突,入選國家隊的選手們隻能放棄俱樂部的職業賽事,但他們對入選國家隊依然充滿熱情。在他們看來,亞運會是証明電競“正規軍”身份的機會。“電競進入亞運會,我們就能為國爭光,並得到越來越多的認可。”AOV項目國家隊隊長張宇辰這樣說。

2003年國家體育總局正式承認電子競技是體育競賽項目之后,時隔15年,電子競技終於踏入主流體育賽事大門,到2022年杭州亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。正如亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中所說,“電競的發展和整個世界文明程度、經濟程度發展密切相關,關上這扇門會與這個時代的青年脫離關系”。

在新技術和新生活方式的推動下,當代青年眼中的“更高、更快、更強”正在發生變化。據2014年巴西世界杯的調查顯示,當時的收視人群中“80后”“70后”合計佔74%,“90后”僅有9%。然而,今年中國大陸賽區的RNG戰隊在巴黎奪得英雄聯盟MSI季中賽冠軍時,RNG戰隊的百度搜索指數24小時內躍升到53萬,2016年NBA巨星科比退役時的數字隻有14萬。國際奧委會主席巴赫也在今年5月份表示,將與電競行業的代表見面,探討電競入奧問題。

職業聯賽孕育大市場

隨著電競行業的逐漸成熟,電競職業也迎來了徹底地改頭換面。如今的電競俱樂部都配備了專業教練,為選手們提供心理分析師,甚至配置了團隊打理新媒體賬號。選手們的收入也“水漲船高”,在王者榮耀項目中,頭部選手年收入超過百萬元﹔在英雄聯盟項目中,官方甚至規定了職業選手和教練最低月薪為一萬元。專業化的管理、逐漸成熟的市場,讓職業電競和“玩游戲”分道揚鑣。

為這種系統化和規范化提供基礎的是高水平電競聯賽。即使在傳統體育項目中,聯賽水平也被視為衡量項目職業化水平的基礎。王者榮耀職業聯賽KPL聯盟主席張易加告訴經濟日報記者,KPL效仿NBA,規則覆蓋了收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式和職業化培訓等。“比如‘工資帽’機制,規定了俱樂部給選手發放的工資總額有上限,就是為了避免某一俱樂部選手工資太高,透支經營成本。俱樂部必須認同聯盟的規則才能參與。”張易加表示,英雄聯盟職業聯賽LPL今年則在成都、杭州、重慶為三支戰隊建起了主場,以往戰隊們多半集中在上海。英雄聯盟品牌及電競負責人金亦波坦言:“線下化就是為了向戰隊注入地域基因,從而更好地培養觀眾的歸屬感。”

職業電競聯賽的成熟,得益於政策紅利。2016年4月份發布的《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出:“以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”同年7月份,在《體育產業發展“十三五”規劃》中則寫明:“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。”同年10月份,國務院常務會議指出,要“因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等”。

職業電競聯賽,也培養起了龐大的觀眾群體。從能容納1萬觀眾的深圳“春繭”體育館,到容納1.3萬觀眾的上海東方體育中心,再到1.8萬個座位的上海梅賽德斯-奔馳文化中心,歷次KPL總決賽的線下觀賽規模不斷擴大,《英雄聯盟》世界賽S7決賽則被搬進北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,觀眾的熱情甚至在開票的瞬間就沖垮了售票網站。數據顯示,2017年LPL賽區全年賽事直播觀賽人次、KPL內容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次。

電競產業鏈越做越長

龐大的觀眾數量,讓賽事轉播版權和線下門票成為職業電競賽事的穩定收入,但職業電競的商業模式還不僅限於此。

QGhappy電競俱樂部創始人朱博告訴記者,“最早的電競賽事,贊助商多半是電腦外設和數碼產品廠商,但現在越來越多的傳統品牌加入了進來。”今年3月份,QGhappy俱樂部宣布與體育用品361度合作,推出聯名運動服與配飾。在KPL2017年總決賽的賽場上,最顯眼的贊助商是奔馳,然后是伊利和歐萊雅。騰訊集團首席運營官任宇昕也曾透露,KPL在2018年的單筆商業贊助突破了5800萬元,廣告主同樣來自游戲行業之外。

職業電競也創造出了新的商業模式,2017全國移動電子競技大賽主辦方大唐網絡總裁楊勇表示,與傳統體育賽事直播不同,基於線上的海量數據,可以幫助直播平台和游戲開發商判斷出游戲本身、俱樂部、主播的商業價值。LPL聯賽剛剛上線了互動觀賽系統,可以讓選手在比賽中直接看到粉絲的支持,還有機會看到個別粉絲的昵稱,但互動需要花錢充值投票,這顯然脫胎於直播的粉絲打賞機制。

來自市場研究機構伽馬數據的研究報告顯示,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%,預計2018年中國電競產業規模將超過880億元。

成熟的產業鏈為職業電競選手提供了豐富的職業上升空間。他們在退役后,有的選手發展線下電競館,有的選手成為職業戰隊教練,也有選手成為直播平台的解說和主播,明星主播們的年收入同樣超過千萬元。

不過,“滾雪球”式的職業電競產業鏈也面臨著成長煩惱,比如場地、人才之類的“基礎設施”建設。伽馬數據創始人王旭表示,人才和場地缺乏已成為電競行業發展的瓶頸。“截至2017年末,國內電競行業從業人員達到5萬人,但行業人才缺口嚴重,甚至可以說是一將難求。同時,也缺乏標志性電子競技服務場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業演出、展覽等情景的使用,無法優先滿足電子競技賽事的需求。”王旭說。不過,如今包括湖南、四川、上海、陝西等地,已有高校開設電競專業,忠縣、太倉、蕪湖等地已宣布將打造“電競小鎮”。上海也表示,要加快全球電競之都建設,鼓勵投資建設電競賽事場館,發展電競產業集聚區。(来源:新華社)